Exposición nº 5
Videojuegos. Los dos lados de la pantalla
fotos hechas por Lan Wang
Espacio Fundación Telefónica
El edificio donde se da la exposición es de gran tamaño, 6.000 m2 repartidos en 4 plantas, ofreciendo programaciones de mucha variedad a través de distintos escenarios. Se encuentra en el centro de Madrid, considerándose también como un punto de encuentro y reunión del público y los turistas. Está ubicado en uno de los rascacielos más emblemáticos de Gran Vía. Tiene 82 pilares originales de acero roblonado que fueron pintados de plateado.
Las escaleras, que tienen forma helicoidal, está adosada a la fachada de la calle Fuencarral, formada por una estructura tubular revestida con acero corten que la escalera y también la fachada usan de apoyo. Este tipo de acero es muy valorado artísticamente por sus características de oxidación y la tonalidad rojiza que ésta tiene, usado mucho en escultura, por ejemplo Eduardo Chillida. Para su construcción se tuvo que emplear 82 toneladas de ese acero. Las barandillas de vidrio las trabajaron cristaleros-alpinistas que tuvieron que trabajar descolgados de 20 m de altura.
Esta exposición se trata de un viaje en la línea que separa la realidad de lo virtual a través del videojuego, abarcando todos sus vertientes económicas, socioculturales, científicas, artísticas... Muestra el inmenso territorio que poseen ahora, expandiendo límites y fronteras, generando un gran impacto en diversos ámbitos e impulsando cambios sociales, tecnológicos y científicos. Con un volumen de facturación anual superior al del cine y la música y más de 1.200 millones de jugadores en todo el mundo, es hoy en día el principal producto de entretenimiento a nivel global. Es un motor muy poderoso de desarrollo tecnológico, una de las formas culturales dominantes del s.XXI, una herramienta de producción simbólica muy potente, capaz de cambiar los modos en los que nos relacionamos y provocar transformaciones.
Su impacto llega hasta la ciencia, sorprende positivamente la mejora de las distintas áreas del cerebro gracias a los videojuegos (progresos en las actividades cognitivas, aumento de la actividad neuronal y plasticidad cerebral). Asimismo se está valorando su uso en los casos de deterioro cognitivo.
El objetivo es dar a conocer los pasos que se tienen que dar en la creación de un videojuego, dos ejes que se conectan a través de espacios jugables: dentro (producción tecnológica, procesos creativos, narrativa, mecánicas, música, doblaje...) y fuera de la pantalla (presencia en los ámbitos sociales, científicos y artísticos) y las relaciones que tienen entre ellos. Se puede ver cómo se crea un videojuego y las relaciones que mantiene con otras vertientes artísticas como el cine y la música, a la vez que descubrir cosas que nadie imaginaría, como las implicaciones socioculturales, laborales, económicas de la industria, capacidad de generar conocimiento colectivo o cómo crea nuevas formas de investigación científica.

El videojuego es programa de entretenimiento que va más allá de las artes tradicionales de cine, música, pintura, diseño o literatura. Le añade un elemento más: la interacción con el usuario. Esto implica muchísima más complejidad a su creación y desarrollo y como resultado también entretiene más, especialmente a los más jóvenes que manejan la tecnología actual. Estos proyectos suelen llevarse a cabo por un gran grupo de trabajadores que se encargan cada uno de algo especializado. Aun con grandes equipos trabajando un videojuego puede tardar varios años en acabarse.
Conectando ambos lados de la pantalla.
En esta sección el espectador recorre el nacimiento de los múltiples interfaces que tuvieron y siguen teniendo los videojuegos y la evolución que presenciaron, claves en la relación humano-máquina, descubriendo nuevas formas de viajar al otro lado de la pantalla.
'Line Wobbler' de Robin Baumgarten, que experimenta con nuevas formas de interacción, es un juego unidimensional que consiste en una tira de leds y un joystick.
Fuera de la pantalla. Se centra en la profunda repercusión que tiene más allá del mundo virtual.
Los videojuegos constituyen uno de los principales agentes socializadores de la cultura del s.XXI. Ofrecen espacios para la crítica y la reflexión.También cuestiona la relación entre la identidad real y la virtual, dada por medio de avatares o estereotipos.
Una gran parte audiovisual se dedica a los eSports, que hoy en día genera un audiencia anual de unos 385 millones de espectadores por todo el mundo.
Los videojuegos ayudaron en la tecnociencia contemporánea, se emplean en diversas áreas y fines: epidemiología, terapias de rehabilitación, formación y entrenamiento del personal sanitario o investigación. El eje central de esta exposición conecta dos universos a través de interfaces, elementos físicos que nos permiten acceder al mundo virtual. Comprender los videojuegos es comprender nuestra sociedad actual, manifestaciones culturales, desafíos y potencial. El objetivo de esta exposición es reflexionar sobre estas cuestiones.
Personalmente esta fue la exposición que me resultó más interesante y la que más me gustó hasta ahora, me lo pasé muy bien. Estaba también todo muy organizado linealmente y tenías la oportunidad de probar cosas que nunca habías visto antes. Había también público infantil que se interesaba mucho por este ámbito y sobre todo a probar cada máquina de juegos diferente. El lugar donde se hizo también estaba muy bien elaborado, la luz azul iba perfecto con el ambiente tecnológico y hacía que toda la planta emita aire caro e importante. Había bastantes tipos de juegos que no conocíamos:
Estos parten de un contexto político, generando cuestionamiento y crítica. Cualquier interesado en otras futuras facetas del futuro de los videojuegos (no relacionado con la tecnología) puede echar un vistazo a estos juegos experimentales.
September 12th: A Toy World (1ª foto, izquierda) inaugura el periodismo interactivo, que permite que el jugador se cuestione las estrategias políticas para una guerra contra el terrorismo.
To Build a Better Mousetrap (1ª foto, derecha) nos pone en la piel de un director de una empresa capitalista que tiene que generar beneficios y evitar que los obreros realicen revueltas y huelgas.
Privileged (2ª foto, izquierda), que a través de la generación aleatoria de personajes basados en datos reales evidencia el privilegio que unos tienen sobre otros.
Look At Your Feet (2ª foto, derecha) denuncia la esclavitud infantil que en varios casos cosió las zapatillas que nos ponemos a diario.
La máquina detectaba la silueta del jugador y éste tenía que intentar encajarla en la postura que mostraba la pantalla
Juego indie que consistía en explorar una zona de juego, hecho con muy baja resolución y velocidad, a blanco y negro, que fue el objetivo del juego. Mostraba visiones según pulsabas un botón o te estabas acercando a algo. También había sonido según el ambiente.
Esta máquina de pinball era capaz de escanear un dibujo cualquiera y usarlo como plantilla/mesa de juego. Había varios colgados en la pared de las que podíamos elegir.









































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